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美術資源,美術資源包括哪些內容

  • 美術
  • 2023-04-29
目錄
  • 美術資源類型
  • 美術資源庫
  • 什么叫特色美術資源
  • 地方美術資源有哪些
  • 美術資源網站

  • 美術資源類型

    市書畫院(美術館)

    武威市書畫慎兄拆院是2003年6月由市機構編制委員會批準成立的副縣級公益一類事業單位,隸屬市文體廣電和旅游局。

    2011年3月經市機構編制委員會批準加掛武威美術館的牌子。承擔著我市美術、書法的創作寬棗、研究、收藏、陳列、展示、交流等工作。2013年經國家文化部、財政部批準,武威美術館實行免費開放。

    武威市書畫院、武威美術館核定編制4人,院長1人(副縣級),塵凱副院長1人(正科級)。現實有在編在崗人員2名(1名副院長、一名事業干部),聘用財務人員1名、辦公室工作人員1名。設有辦公室、創研室、收藏室等。

    武威美術館現有館藏作品58幅,其中國畫作品25幅,油畫作品2幅、書法作品31幅。所有館藏作品與全國美術館館藏作品普查辦公室聯網備案。

    美術資源庫

    美術課程資源主要包括繪畫、雕塑、橋判工藝美術、建筑藝術。廳則根據查詢相關公開信息顯示:美術的范圍扮消棚非常廣泛,從大的方面說,它可以大體分成觀賞性藝術和實用性藝術兩種類型,從觀賞性藝術來講,它主要包括繪畫和雕塑兩大類,實用性藝術同樣包括兩大類,工藝美術和建筑藝術。

    什么叫特色美術資源

    一、校內課程資源的開發和利用

    1.師生共同用好圖書室資料資源。教師要上好一堂高質量跡哪的美術課,課前要做大量的準備工作,而這些需要豐富美術教育資源。比如教中國畫,我向圖書室找到這方面的書籍,還有一些VCD片可以進行備課和上課。這兩年,我校為了創省實驗小學,一些硬件設施基本配全。這大大地方便了我的美術教學工作。學校圖書室的書多了,學生的借書也正常運轉了。當下一節美術課需要學生了解哪些知識時,我就提前指導他們去圖書室借有關方面的書。比如欣賞課,我讓學生自己去找相關的資料,那樣課上踴躍發言的同學就變得更多了,這樣大大地提高了課堂效率。

    2.學校櫥窗、走廊的合理利用。美術作品可以美化校園環境,營造良好的藝術氛圍。我們學校有櫥窗,有美術室。櫥窗每期都會更新,并且開設兒童美術優秀作品展覽這一欄目,有中國畫、手工制作、繪圖。學生下課都會看到,這樣大大提高了學生的興趣。我們學校的走廊里還貼有由廣告公司掃描好的學生優秀作業,這樣學生上下樓梯都能看得見。其次,每個教室前布置一塊畫框,里面貼有孩子們的優秀美術作品,這喊州褲樣學校的美術學習氛圍就提高了。

    我們的美術室美術方面的內容布置得更是豐富了,有剪紙、泥塑、名人名畫……學生在這樣的美術教室里畫畫,提高就更快了。學校不僅布置了學生的美術優秀作品,還布置了美術教師的作品,有油畫、國畫等。在我們的舞蹈房里,有教師寫的書法作品,學生每進到舞蹈房,就會受到藝術的熏陶。

    3.美術專用教室的配備。學校要有專門的美術教室,有條件的學校可以有多個專用教室,每當上到紙版畫、中國畫、手工制作課,我一般就會帶學生們去美術教室上,因為美術教室水電齊全,桌子大,適合學生大幅畫面的繪制,像學國畫類,學生們用水很方便,這極大地方便了學生的美術課學習。

    美術室同時也可以作為美術興趣小組的場所,我們美術室有石膏幾何體、石膏像、畫架等,這對提高我校整體學生的美術水平提供了很好的條件。

    4.利用各個學科的教育資源。比如把美術和其他學科聯系起來,特別是姊妹藝術,如文學、音樂、書法等。藝術是相通的,這就是我們不能把美術鄭簡課上成單純的課,如我在低年級教《點、線、面》這課時,在講完線條的特征時,我彈了一些旋律歌曲,讓學生感受音樂所表現的也是線條,只是形式不同而已。當學生從小就明白,各學科之間存在著相互的聯系。他山之石可以攻玉,在思考問題時,我們要有機聯系地去理解它。

    二、校外課程資源的開發和利用

    1.生活設施、環境和社會實踐活動資源。美術教師應該充分利用當地的文化建筑、民宅作為教學資源。同時將環境藝術、公共設施作為美術教學的內容。比如上設計課,讓學生在回家的路途中去留心一下店面的廣告牌。這樣讓學生在學好美術基礎知識的同時,又讓他們明白美術最終要服務于生活,變成實用的美術。又如在教高年級《風景如畫》這課時,可帶學生走出教室去感受一塊塊草地,一片片樹林,一道道河灣,一排排屋頂……這樣由課內到課外,那更是生動的美術課。在環境設計教學方面,因為我們余東鎮正好建了一休閑漁都,我帶著學生去那參觀,那里有小河、亭子、彎彎曲曲的長廊,風景很不錯。這樣讓學生在感受美景的同時,又能學習環境設計知識,可謂是一舉兩得。

    我們鎮有一個東岳廟,因為離我們不遠,所以學校經常組織學生去參觀。我結合語文老師讓學生寫游記的同時,也布置了美術作業,讓學生們用圖畫的形式記錄他們的參觀過程。

    每年學校會組織部分學生去我們當地的中小學教育基地,還有到快活林山莊參加社會實踐活動。一有這方面的活動,我就會在活動之前布置畫畫作業。平時孩子們總是說,不知畫什么,這樣的實踐活動就可以讓他們有題材畫了。就像畫家—樣要創作有—定思想的畫,就要多去生活中采風。小孩子的兒童畫也是如此,雖然兒童畫是以想象為主,但僅憑空想象而畫出的面那是蒼白無力的。

    2.文物資源和自然環境資源。我們鎮是個千年古鎮,有著悠久的歷史,又稱鳳城。現在人們稱之為蘇北的“周莊”。今年我鎮被評為省級文物保護單位。在美術教學中,我常以此內容,進行學生的寫生課。比如在教三年級的《老房子》這課,我帶全班同學去逛老街,在了解我們鎮的歷史故事的同時,讓他們進行寫生。學生們的作業完成得很好,并且我還組織學生在校舉辦了以“家鄉美”為主題的畫展。

    當然,自然環境也是很好的資源。在教一年級《走進大自然》這課時,我帶著同學們走出教室,在我邊講解的同時邊去感受大自然的美。藍藍的天,白白的云,清清的河水……然后再回到課內,這樣學生帶著自己的感受通過畫筆表現于紙面,很有質最地完成了學習任務。

    同樣在教中高年級中國畫畫樹的內容時,也是讓學生先去看看生活中的樹是怎樣的。比如,用自己的手去觸摸一下樹,去感受下樹的肌理,還有不同的樹葉,不同的外形……然后結合課內所講的一些用筆方法,這樣,學生的感受就更加的真實和深刻。

    3.藝術場所資源。我所在的鎮,出了許多的藝術人才。學校不遠處住著一位老教師,他是省書協會員。他自己開了個書法工作室,當我上到有關中國畫和書法的內容時,便帶學生去參觀他的工作室。讓學生了解書畫同源這一道理,還有筆、墨、紙、硯等作畫材料的有關知識,同時讓他們去感受藝術家執著于藝術的精神。

    三、信息化資源

    隨著互聯網的發展,美術教學應該根據學校的有利條件進行信息化美術課程資源的開發和利用。運用電腦、投影儀等設施,這樣信息化資源就更加方便利用和開發了。

    美術教師應利用網絡,不斷獲取美術教育的信息,了解新的美術教育思想,從中改變自己的教學方法。教師可以利用網絡,把學生的作品做成網頁,通過互聯網,讓專家來進行評價。同時,可以開展學生間、學校間的藝術交流。教師還可以通過網絡,建立一個“虛擬畫室”讓學生在這畫室里學到更多的美術知識。總之,信息化資源的利用和開發可以讓美術教學變得更加的活潑、生動。

    地方美術資源有哪些

    繪畫、雕塑、工藝美術、建筑藝術

    美術的范圍非常廣泛。從大的方面說,它可以旅遲大體分成觀賞性藝術和實用性藝術兩種類型。

    從觀賞性藝術來講,它主要包括繪畫和雕塑兩大類。而繪畫,由于它使用的物質材料和的不同,又可分成中國畫、油畫、水彩畫、水粉畫、版畫、素描等畫種。雕塑也有圓雕和浮雕等多種形式,所用材料則有石、木、泥、石膏、青銅等。

    實用性藝術同樣包括兩大類:工藝美術和建筑。目前,國內外對工藝美術這個概念的理解雖有不同的看法,但按照通常的說法,工藝美術包括了傳統手工藝品、現代工業美術和商業美術三大部分。傳統手工藝品如玉雕、象牙雕刻、漆器、金屬工藝品等;現代工業美術(或稱“工業設計”)包括一切為滿足人民日益增長的物質生活和精神生活需要的適用而美觀的生活用品(如花布、陶瓷、玻璃器皿、家具、地毯、家用電器等),以及現代化的交通和機械的造型和色彩設計;現代商業美術主要友春是指商品標志、包裝裝潢和商業廣告等。建筑之所以也屬于美術的范圍,那是由建筑本身包含的技術科學和藝術的兩重性所決定的。任何一座建筑物總是以具有某種空間形體的物質結構矗立在大地上的,這就必然有一個造型是否美觀的問題。從這個意義上講,建筑和雕塑一樣是一種非常具體的造型藝術。

    希望這是好鎮耐您要的答案

    美術資源網站

    在做 Unity 項目中,不可避免的要跟貼圖、模型、動畫等等美術資源打交道,一個完備合理的資源規范是很必要的,本文總結了一些我在項目中關于美術資源規范的的一些實踐。

    當圖片被平鋪 (Tiles) 顯示時的處理方式,如何將圖片進行平鋪處理,UGUI中,Repeat 會在一個 Mesh 上進行平鋪,而 Clamp 會生成很多個 Mesh

    圖片縮小顯示時,Repeat 采樣會導致邊緣有錯誤,此時應該設置為 Clamp,其它情況建議設置為 Repeat,UGUI 的 Image 組件在被設置成 Tiled 時會伏枝提示建議設置為 Repeat 。

    這關于 Gamma 空間和線性空間的問題,sRGB 是告訴你的圖片是否在 sRGB 空間下制作的,當你在線性空間下繪制時,你需要告訴 GPU 這個圖片是在 sRGB 空間下制作的,GPU 不會再進行 Gamma 校正。

    當你的項目位于 Gamma 空間時,這個設置是否勾選沒有區別。

    當你的項目位于線性空間時,需要設計師告訴你這個圖片是否在 sRGB 空間下制作,以此確定是否勾選 sRGB 選項

    不同的紋理壓縮選項,關系到該構建出的安裝包大小和紋理的內存大小。可以參考 圖片和紋理

    和紋理的 Read/Write Enabled 類似,額外占用內存,只有當你需要針對模型數據進行修改和讀取時才應該開啟,一個案例是當你的ParticleSystem中使用 Mesh 來當做 Renderer 時,該 Mesh 對應的模型應該要開啟 Read/Write Enabled

    被當做粒子的 Renderer 時開啟,其它情況關閉

    開啟后,模型頂點會被以更優的方式排序,GPU性能得到提升

    總是開啟

    模型文件中存儲的頂點法線和切線數據

    如果你的材質中并沒有使用法線或切線數據,應該把它去掉,選擇選項 None

    這部分數據的選項并沒有暴露在 Inspector 視圖中,模型導出時可能會帶上 UV2/Color 等信息,如果你的材質中沒有使用,那么會祥巖造成冗余

    在確保材質沒有使用冗余屬性的前提下,去掉它們

    動畫類型 Generic 和 Humanoid,Humanoid 有更好的重定向特性,Generic 有更好的效率和內存優勢

    根據實際情況選擇

    在運行時不暴露骨骼節點,少了很多 Transform 組件,大大提高了 AnimatorUpdate 的效率。如果有掛節點需要暴露,可以添加到缺宴敏 Extra Transforms To Expose 列表中

    總是勾選

    是否將模型中的動畫導入,有些模型只應提供網格,動畫另外導入,這種時候不要勾選避免導入額外的動畫。

    看具體情況,如果本身是需要導入動畫的就勾選。

    將動畫中的 Euler 數據轉換為 Quaternion,動畫更新時使用 Quaternion,減少了計算轉換,插值更平滑,較少的性能提升,10%-20%左右的內存增加

    通常情況下不要勾選

    根據一定策略進行動畫壓縮。

    一般選擇 Optimal 壓縮,設置合適的 Position/Rotation/Scale Error 值,值越大動畫誤差越大,需要取經驗值。

    并沒有暴露到選項里,角色骨骼動畫由 Rotation/Position/Scale 曲線構成,大多情況下 Scale 曲線不會變化,因為角色動畫很少做縮放,Scale 曲線可以考慮去掉,減少文件和內存大小。

    在資源導入腳本中加邏輯去掉 Scale 曲線,若某個動畫對 Scale 曲線進行了操作,在文件命名上高速腳本,跳過處理

    當浮點數精度超過3位時,絕大部分人眼感知不到差別,過高的浮點數精度造成了存儲上的浪費

    在資源導入腳本中加邏輯去進行浮點數精度的壓縮。

    Shader 的濫用可能會導致你的粒子材質使用了很復雜的 Shader,造成渲染性能的損耗。

    維護一個 Shader 列表,粒子使用的材質只能選擇列表中的材質,檢查腳本觸發時掃描ParticleSystem預設的材質是否引用了名單外的 Shader,把錯誤報告出來

    粒子中的貼圖精度一般要求不高,256x256 已經足夠用了。

    粒子引用的貼圖盡量小,不要超過 256x256

    當粒子的 Render-Render Mode 選擇 Mesh 時,對應的網格應該勾選 Read/Write Enabled,否則渲染出錯,粒子中渲染 Mesh 的消耗較高,所以需要控制 Mesh 的面數和個數

    被用到粒子中的 Mesh,勾選 Read/Write Enabled,單個面數不要超過 500,粒子不要發射超過 5 個Mesh

    粒子未激活,但它引用的材質、Shader、Mesh 和貼圖都會被構建到安裝包,并且被加載到內存

    檢查腳本中將未激活的粒子,刪除掉。

    這里其實是 Unity 的序列化機制的問題。當你選擇粒子的 RenderMode 為 Mesh 并且指定為 Mesh 之后,修改了 RenderMode 為其它方式(Billboard),之前引用的 Mesh 依然被該粒子引用(查看 .meta 文件可以確定),導致本不應該的構建和加載。

    檢查腳本中去掉冗余資源引用。

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